Game Dev

워드마인 개발기와 아이패드 드로잉

워드마인은 지뢰찾기를 개조한 게임

워퍼즈는 지뢰찾기처럼 격자가 있고, 격자 속에 지뢰 대신 단어들이 가로, 세로 , 대각선으로 들어있다. 각 단어의 마지막 글자를 찾으면 점수를 획득하고, 단어를 많이 찾으면 이긴다.

어느날 내가 클로드에게 “워퍼즈는 지뢰찾기를 개조해서 만든 게임”이라고 말했더니, 클로드는 워퍼즈에 숫자가 있을 거라고 짐작했다.
그래서 “워퍼즈엔 숫자가 없어.” 라고 말했는데, 문득
“아, 그러면 워퍼즈에 숫자를 넣어서 새 게임을 만들어볼까?”
라고 생각해서 탄생한 게임이 워드마인이다.

지뢰찾기처럼 숫자를 넣다

워퍼즈와 워퍼즈메이트에는 단어를 가로/세로/대각선으로 늘어놓고, 빈 자리에는 랜덤 글자가 채워져있었다. 랜덤으로 채워진 글자들이 유의미한 단어가 되는 것을 방지하고 게임의 속도를 내게하려고 토끼풀과 데이지를 넣어서 토끼풀과 데이지를 누르면 주변이 열리게 했다.

워드마인에는 랜덤으로 들어있는 글자를 빼버렸다. 빈 격자에는 격자 주변에 있는 글자의 수를 넣었고, 격자 주변에 글자가 없는 곳은 지뢰찾기처럼 비워두었다가 나중에 클로버와 데이지를 넣어서 꾸몄다. 그 곳을 누르면 주변의 격자가 지뢰찾기처럼 “확” 열린다.

NPC를 똑똑하게 만들다.

워드마인을 테스트하는데, NPC가 단어를 모르니까 아무거나 랜덤으로 눌러서 너무 못하는 거다. 보통 사람들은 마지막 글자만 남았을 때 그 기회를 잘 놓치지 않는다. 그러니까 NPC도 한 글자만 남았을 때는 마지막 글자를 누르게 하게 했다. 2글자 단어는 한 글자만 공개되어도 NPC가 단어의 남은 글자를 눌러서 단어를 가져가니까 NPC가 세 글자 이상의 단어만 마지막 글자를 가져갈 수 있게 고쳤다. 워퍼즈 워드풀에는 2글자 단어는 찾는 재미가 없다고 제외했는데, 워드마인에서는 일부러 2글자 단어도 사용했다.

이렇게 고치다보니 어떤 사용자가 “워퍼즈를 어렵게 만들어달라”고 말한 게 기억났다. 그래서 워퍼즈도 단어의 마지막 글자만 남았을 때 NPC가 마지막 글자를 누를 수 있게 바꿨다. 워퍼즈에는 마침 쉬운 모드와 어려운 모드가 있어서 쉬운 모드는 50%의 확률로 맞추게 했고, 어려운 모드는 100%의 확률로 맞추게 했는데, 워드마인처럼 숫자 힌트가 없는데다가 랜덤으로 들어간 글자들 때문에 사용자들이 단어 찾기도 어려워서 4글자 이상의 단어에만 적용했다. 

플랫폼용 이미지 그리기

워드마인보다 격자가 작은 워드마인미니를 급히 만들었다. 왜냐면 워드마인은 격자 넓이가 폰보다 커서 모바일에서는 할 수 없기 때문이다.

워퍼즈 시리즈는 현재 12종류이고 앞으로 7개 더 추가해서 19개가 될 예정이다.사용자들이 보기엔 게임 이름들은 낯선데, 모두 같은 대표 이미지를 사용하고 있어서 카드버튼에 있는 작은 글씨- 한 줄 설명-를 읽지 않으면 무슨 게임인지 구분이 잘 되지 않는 문제가 있었다.
그래서 게임마다 이미지로 구분하기로 했다. 비슷해보여서 틀린 그림찾기 같지만, 확실한 차이가 있다.

NPC와 대결하기(워퍼즈): 고양이와 로봇이 있다
두 사용자의 대결(워퍼즈메이트): 고양이 두 마리
혼자하는 게임 (브리즈) : 고양이와 바람에 날아가는 잎 같은 이모지들이 있다.
숫자힌트가 있는 NPC와 대결하기(워드마인): 고양이, 로봇, 숫자가 있다.

워드마인만 챗지피티가 그린 그림을 그냥 쓰고, 다른 그림들은 내가 챗지피티가 그린 그림을 고쳐서 만들었다. Adobe Fresco로 색깔을 바꿨고 그림도 그렸다. 아래 그림에서 떨어지는 잎과, 버섯과, 구덩이는 내가 그린 것이다.
나는 저 구덩이가 지뢰가 있다가 뛰쳐나온 자리 같아서 너무 마음에 든다.

내가 그린 브리즈 이미지

내가 그린 브리즈 이미지

챗지피티가 그린 워드마인 이미지

      챗지피티가 그린 워드마인 이미지

나는 여태까지 아이패드로 그림 그리는 게 어려웠는데 , 우연히 애플 펜슬로 그림 그릴 때 손날이 화면에 닿아도 선이 그려지지 않는 걸 발견했다. 그래서 손날을 화면에 대고 그렸더니 선이 덜 삐뚤어졌다. 아직 초보라서 필압에 따라서 선이 굵기가 자꾸 변하는데, 너무 잘 그리면 손맛이 없어서 그냥 쓰기로 한다.
그림 그리기가 재미있어서 그동안 챗지피티가 그려준 트링클 이미지를 같이 쓰던 트리테라용 이미지를 그렸다.

 

내가 그린 트리테라 이미지

  챗지피티가 그린 트링클 이미지


앞으로 게임 개발하다가 머리 아플 때는 그림 그리면서 쉴 수 있다. 게다가 트위터용 2:1 비율의 이미지도 그려볼 것이다.

워드풀 만들기

옥스포드 영어사전에서 얻은 단어 리스트가 A1, A2, B1, B2, C1 밖에 없는데 갑자기 더 어려운 단어도 넣을까 싶어서
클로드에게 부탁해서 단어 목록을 받아서 1200개의 단어가 있는 [C2 GRE Expert]가 탄생했다.
각 게임마다 격자 크기가 다르니까, 전체 칸 중에서 단어가 차지하는 비율을
워퍼즈 시리즈는 50% 워드마인 시리즈는 35%로
몇 글자 단어는 몇 개 넣을 것인지 계산해서 워드풀을 만들어야 한다.

어떤 워드풀은 계산이 딱 떨어지는데 어떤 워드풀은 계산이 곤란하다.
필요한 글자는 2~3자 정도는 달라져도 큰 문제가 없다.

쉬운 경우 : 필요한 글자 30개
10글자 단어 100개, 11글자 단어 100개, 9글자 단어 100개
이러면 각 단어 그룹에서 1글자씩 뽑으면 된다.

하지만, 보통 워드풀은 이렇게 되어 있지가 않다.
어려운 경우를 간단하게 예를 들어보겠다.

- 필요한 글자 30개
- 10글자 단어 : 100개
- 11글자 단어: 100개

나의 해결)
10글자 단어 67개 중에서 1개
11글자 단어 67개 중에서 1개
10글자 단어 33개+11글자 단어 33개 뽑아서 모은 곳에서 1개

예시와는 다르게 실제 3~14글자의 단어들은 배정하기 좋게 만들어져있지가 않다. 이리저리로 단어들을 옮겨서 모든 단어가 되도록 공평하게 출현할 기회(?)를 얻도록 만들었다. 계산이 복잡해서 머리가 아프지만 재미있었다. 워드마인 워드풀을 만드는 동안 워퍼즈의 워드풀의 오류를 발견해서 워퍼즈의 워드풀도 모두 점검했다. 

이틀 뒤에 추가한다. 원래 나는 각 글자별 단어수를 세는 코드가 있었으나, 각 글자별 단어수를 필요한 글자수에 맞게 계산하는 코드를 세는 코드에 추가했다. 시간이 1/3으로 줄어들었다.



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