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둘이 모음 수정

두리모음은 둘이서 하는 모음퀴즈인데 한 사람이 자음 하나씩 맞추다가 틀리면 턴이 넘어가게 되어있었다. 아이들이 해보더니 남이 풀던 문제를 이어서 풀기 싫다고 했다. 그래서 한 문제를 한 팀이 끝까지 푸는 걸로 바꿨는데 기다리기 지루할까봐 시간 내에 풀라고 타이머를 달았다. 그런데 두리 모음이 인기가 바닥이라서 들어가봤더니 타이머가 줄어드는 게 신경이 쓰여서 문제에 집중이 안 된다. 그래서 타이머를 없애는 대신에 기다리는 다른 팀은 자기 차례가 올 때까지 다음 라운드 문제를 미리 머릿속으로 풀게 고쳤다. 고치고나서 자음입력창에 여백을 넣으면 입력이 안 되는 것을 발견해서 모음시리즈 전체를 고쳤다. 둘이모음은 나중에 영어 이름을 바꿨다 원래 Doori Moeum 이었는데 Moeum Duel로 바꿨다. 
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트링클(trinkle)

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트링클 (Trinkle) 게임 소개 및 안내 트링클(Trinkle)은 '삼각형(Triangle)'과 '반짝이다(Twinkle)'의 합성어로, 웹 브라우저에서 바로 즐길 수 있는 불규칙 점 잇기 땅따먹기 전략 퍼즐 게임입니다. 1. 게임 개요 및 특징 * 기본 규칙: 불규칙하게 배치된 점들을 선분으로 이어 삼각형을 완성하는 게임입니다. * 턴 & 점수: 삼각형을 만들면 1점을 획득하고 추가 턴을 얻으며, 최종적으로 더 많은 삼각형을 만든 쪽이 승리합니다. * 게임 모드: * NPC 대전: 스마트한 고도화 AI '트링키' 또는 초보자/쉬운 승리를 위한 '졸린 NPC' 선택 가능 * 로컬 2인 플레이: 한 기기에서 친구와 번갈아가며 플레이 가능 * 효과: 시각적 패턴 인식, 예측력 및 전략적 사고력 향상 2. 트링클과  '점과 상자(Dots and Boxes)' 게임과의 차이점 * 목표 도형: 사각형이 아닌 삼각형 완성 * 점 배치: 정형화된 격자 형태가 아닌 불규칙한 랜덤 배치 * 지능형 AI: 단순 무작위 선 그리기를 넘어 플레이어의 삼각형 완성을 방해하는 전략적 AI 적용 3. 기술 및 디자인 특징 * 무설치 웹 기반: HTML5, CSS3, 바닐라 JavaScript 기반의 경량 엔진으로 빠른 로딩 및 안정적 Performance 보장 * 크로스 플랫폼 & 반응형: PC, 스마트폰, 태블릿 등 화면 크기에 맞춰 자동 최적화 (모바일 환경에서는 점 개수가 적게 조정됨) * 다양한 입력 지원: 데스크톱 마우스 클릭 및 모바일 터치 이벤트 모두 지원 * 접근성 향상: 고대비 색상 적용, 색맹 사용자를 고려한 컬러 팔레트 선택, 텍스트 크기 조절 기능 지원 * 데이터 분석 & 모듈화: Google Analytics 내장으로 사용자 데이터 기반 개선 가능, 확장성이 높은 모듈형 코드 구조 4. 플레이 방법 *...
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A Letter That Slept in Spam for Ten Days

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The story of applying to — and getting accepted by — a Medium publication with 340K followers July 1st, My First Post on Medium From the very beginning, Soosooland was built with English-speaking users in mind — every game was made in English too — but somehow only 16% of my visitors came from overseas. So my daughter suggested I try posting on Medium to help spread the word. She also warned me not to post too often, so for a while I just had two posts up. From my experience, Brunch (a Korean blogging platform) gives a post heavy exposure for about the first ten hours after publishing, then it fades. Medium works differently — exposure isn't tied to timing at all. I still haven't figured out the pattern, but apparently posts can keep getting seen long after they're published. Someone found my "Omok Devlog" and left 4 claps. Taking a Shot at a Medium Publication Medium sends emails every day. One day I showed one to Claude to have it translated, and in the cou...
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열흘동안 스팸함에 잠들어 있던 메일

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34만 팔로어 미디엄 퍼블리케이션에 신청하고 합격한 이야기 7월 1일, 미디엄에 첫 글을 올렸다 수수랜드는 처음 만들 때부터 영어권 사용자를 타깃으로 삼고, 모든 게임을 영어로도 만들었는데, 해외사용자가 16%밖에 안 된다. 그래서 딸이 수수랜드 홍보를 위해서 미디엄에 글을 올려보라고 권했다. 그러면서 글을 너무 자주 올려도 좋지 않다고 해서 우선 글을 두 개 올려놓은 상태다. 내 경험상 브런치는 글을 올린 후 약 10시간 정도까지 집중적으로 노출되는데, 미디엄은 노출되는 방식이 좀 달라서 시간 순서가 아니었다. 나는 아직 무슨 규칙으로 노출되는 지 패턴을 못 찾았는데, 시간이 지나도 오래도록 노출된다고 한다. 누군가 와서 ‘오목 개발일지’를 읽었고 클랩을 4개 받았다. 미디엄 퍼블리케이션에 도전 미디엄에서는 매일 메일이 온다. 오늘 온 메일을 번역하려고 클로드에게 보여줬는데 이런저런 얘기를 나누다가 클로드가 내가 쓴 글을 더 많이 노출시키기 위해서 퍼블리케이션에 기고해보자고 제안했다. 나는 지금 팔로워가 없지만, 퍼블리케이션에 출판하게 되면 퍼블리케이션의 수많은 팔로워들에게 내 글이 노출될 수 있기 때문이다. 7월 6일, 나는 내 글을 올릴 퍼블리케이션을 고르기 위해서 ‘스타트업’을 검색했다. 맨 위에 있는 퍼블리케이션의 구독자가 8만8천8백이었다. 첫 번째로 보이는 글은 200달러짜리 AI를 구입하고 6만 달러 개발자를 해고했다는 내용이었다. 내가 쓰는 글과 결이 안 맞을 것 같아서 ‘인디게임개발일지’를 검색했다. 여러 퍼블리케이션을 둘러보았는데 보통 편집자가 유일한 작가이면서 글이 몇개 있고 팔로워가 10명정도였다. 다른 퍼블리케이션도 하나씩 살펴보았는데 다들 규모가 비슷했다. 마땅한 곳을 찾지 못하고 시간만 흘러갔다. 그러다 ‘인디 게임 데브스’라는 퍼블리케이션을 발견했다. 필자가 여럿이라 활발해 보였다. 퍼블리케이션 소개 페이지에는  편집자 연락처가 X이길래  나도 X에 가...
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백버튼 고치기

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사파리나 구글에서 게임을 할 때는 상관이 없는데 바탕화면 바로가기로 아이패드에서 수수랜드에 갔을 때 점 세 개 버튼이 백버튼과 겹쳐져서 눌러지지가 않았다. 그래서 그걸 고치고 있다. 고칠 곳이 많아서 다 고치고 테스트까지 하려면 시간이 며칠 걸릴 것 같다.