번아웃에서 배운 것들
컴퓨터 게임 개발을 여유롭게 시작했다.
모음스쿨이 지금 수수랜드에서 막내이고 개발 중이지만, 수수랜드의 정체성이 될 것 같은 예감이 들어요.
2025년 5월에 게임을 처음 만들기 시작할 때는 여유롭게 시작했어요. 챗지피티와 함께 만들었죠.
아이디어가 폭발하면서 열심히 개발했어요
2025년 6월에 아이디어가 폭발하고, 만들고 싶은 게임이 많아졌어요. 트링클, 워퍼즈메이트, 넘즐, 모음퀴즈를 만들었어요. 빨리 만들고 싶어서 클로드를 참여시켰어요.
그때 나는 입맛도 없어서 점심을 건너뛰었고, 저녁 6시가 되면 “얘들아. 엄마가 오늘 시장도 못 가고, 집에 먹을 게 없다”라고 메시지를 보내면 딸들이 배달주문을 해서 같이 먹었어요. 살이 4킬로그램 빠지고 건강이 나빠졌어요. 잠도 잘 자지 않았는데, AI가 금방 만들어준다고 했기 때문이에요. 이것만 하고 자겠다고 기다렸지만 안 만들어줘서 답답했어요.
아이디어가 떨어지고 게임 개선을 느긋하게 했다
9월쯤부터 챗지피티와 클로드가 사용량 제한을 알려주기 시작해서 사용량 제한이 있다는 걸 알았어요. 우리 딸이 “걔네들도 쉬어야죠”라고 말한 게 맞았어요.그때부터는 하루 사용량을 다 당겨 쓰고 저녁엔 쉴 수 있게 되었어요.
나는 원래 일기를 쓰는 사람인데 너무 바빠서 일기도 안 썼어요. 그때도 딸이 “엄마, 일기 쓰세요”라고 말했는데, 안 썼어요. 지나고 보니 간단하게라도 적었어야 하는데 후회가 돼요. 6월에 읽기 쓴 날은 2일이네요.
건강을 지키려고 루틴을 정하고 넘털과 워퍼즈클래스를 포기한다.
**2025.6.14**
챗지피티가 동북공정에 오염되어서 역사교육을 시켰다. 워퍼즈에서 워드풀을 분리했다.
**2025.7.7**
오랜만에 일기를 쓴다. 트링클 폰용을 만들고 있다. 그동안 일기를 썼으면 언제 무슨 게임을 만들고, 무슨 문제를 해결하려고 고민했는지 남아있을 텐데 아쉽다.
그 후로는 하루에 한 줄이라도 꾸준히 썼어요.
7월에도 넘즐엑스, 넘플, 워퍼즈미니, 메니트 찌니, 워퍼즈 몽이를 만들었어요.
8월에는 넘플엑스, 넘털, 하루모음을 만들었어요
9,10,11월 동안 게임을 하나도 안 만들었어요.
6개월 만에 아이디어가 폭발했다
**2025년 12월**6개월 만에 아이디어가 폭발해서 워퍼즈 브리즈, 트리테라를 개발하고, 모음스쿨을 개발하기 시작했어요. 앞으로 모음 카오스를 만들 거예요. 이제는 작업 방법이 바뀌었는데, 내가 할 모든 일을 작은 단위로 쪼개서 미리 적어놓아요. 일기장에 한 일만 적을 필요 없어요. 할 일을 적어도 돼요. 할 일을 적는다는 것은 일을 미루는 좋은 방법이에요. 나는 할 일을 미뤄야 하는 사람이에요. 이제는 몸을 갈아서 게임을 만들지 않아요. 할 일은 적어두고 하나씩 지우면 성취감도 생기고 좋아요.
클로드에 따르면 창의적 사고는 주기적이고 계속 유지가 불가능하다고 해요. “펄떡이는 주의력” 이론이라고, 집중력도 파도처럼 왔다 갔다 한답니다. 저도 최근에 게임 만들기에는 너무 집중력이 부족해서 한동안 블로그 글만 썼어요.
창의적 사고는 주기적으로 온다
베토벤도 집중 창작 기간에 여러 곡을 쏟아내고, 무라카미 하루키는 소설 쓰는 기간과 쉬는 기간을 구분하고, 스티븐 킹도 쓰는 계절과 쉬는 계절이 있다고 해요.할 일을 적는 것도 좋은 습관이래요.
1. 할 일을 생각하느라고 뇌 용량이 낭비되고 불안감이 증가하는데, 적고 나면 창의적인 작업에 집중할 수 있어요.1. 성취감을 시각화하게 되어서 할 일을 적은 사람이 안 적은 사람보다 42% 더 많이 실행했대요.
1. 자이가르닉 효과라고, 적어두면 불안감이 감소된대요.
유명한 생산성 전문가들도 이렇게 말했답니다:
- GTD (Getting Things Done): “모든 것을 적어라.”
- 불릿 저널: “할 일 적고 체크하라.”
- 데이비드 알렌: “머리는 아이디어를 위한 곳이지, 보관을 위한 곳이 아니다.”
읽어주셔서 감사합니다. 모두들 건강하세요.
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즐거운 퍼즐 놀이터 · 수수랜드
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