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수수랜드의 첫 해: 2025년 이야기

1. 2025년 수수랜드에 올라간 게임들

5월 - 워퍼즈 출시
6월 - 모음퀴즈, 워퍼즈 메이트, 트링클, 넘즐 출시
7월 - 넘플엑스, 넘플, 워퍼즈 미니, 메이트 찌니, 워퍼즈 몽 출시
8월 - 둘이 모음, 오목, 넘플엑스, 넘털, 야구게임 출시
9월, 10월, 11월 - 게임을 개선하고, 도메인을 사서 플랫폼을 개조했고, 개발일지를 썼어요.
12월 - 워퍼즈 브리즈, 모음 라운드, 브리즈 팝, 브리즈 젠, 브리즈 필드, 메이트 콩 출시. 트리테라, 모음 카오스, 모음 배틀, 모음 스쿨 개발 중

6월과 12월에 새 게임에 대한 아이디어가 폭발했는데, 바이오 리듬이 있는 건지 사용자들이 게임하는 모습을 직접 봐서 그런 건지 확실하지가 않아요.

2. 2025년 수수랜드 사용자 마일드스톤

7월: 7/30 - 100명
8월: 8/19 - 200명
9월: 9/3 - 300명. 9/18 - 400명
10월: 10/5 - 500명. 10/16 - 600명
11월: 11/1 - 700명. 11/19 - 800명
12월: 12/4 - 900명. 12/13 - 1,000명. 12/27 - 1,100명

3. 게임 플랫폼 사용자가 기하급수적으로 늘어나지 않는 이유

나는 게임 사용자가 코로나 바이러스처럼 기하급수적으로 늘어날 것 같았는데 그렇지가 않았어요.
나는 구글 애널리틱스로 사용자들을 추적하고 있는데, 새 사용자 증가와 활성 사용자들의 무슨 게임을 몇 분 하는지 볼 수 있어요. 단 누가 하는지는 몰라요.
지금부터 내가 쓰는 글은 정확한 데이터가 아니라 감으로 쓴다는 것을 감안하고 읽으시기 바라요.

나는 보통 “내가 게임을 만들었어요.“라고 말하면서 주소를 알려주기 때문에 평소에 게임을 안 하는 사람들은 수수랜드에 와보지도 않아요.
그리고 수수랜드에 왔던 사람들도 10명 중에 9명은 전혀 홍보를 안 해요.
그런데 10명 중에 1명이 10명에게 전달을 해요.
그래서 기하급수적으로 늘어나질 않아요.

사용자가 갑자기 늘어난 날은 누가 홍보했는지 특정돼요.
내 친구는 홍보를 거의 안 했는데 친구의 친구가 “이 게임하면 머리 좋아지겠어요.” 하더니 20명에게 전달했어요.
내가 전 직장 동료들에게 연락을 돌렸는데 그중에 한 사람이 직장 동료 30명에게 전달했어요.
그리고 10월 초에 캘리포니아에서 누군가가 30명에게 전달했어요.
그리고 며칠 전에 갑자기 많이 늘어났는데 그 얘기는 좀 있다가 자세히 적기로 할게요.
수수랜드를 주변에 알린 사람이 더 있을 수 있는데 하루에 한꺼번에 들어오지 않으면 집계가 안 돼요.

4. 게임 플랫폼 홍보는 게임개발보다 어렵다

수수랜드 사용자는 42개국인데, 사용시간이 짧은 나라는 사람이 아니라 봇인 것 같아요. 나라마다 포털 사이트가 있고, 거기서 인터넷의 바다를 촘촘한 그물로 훑고 다녀요. 내가 사용자 10명이었을 때 한국 6명, (알 수 없음 2명) 러시아 1명이었어요. 언어는 한국어 6명, 영어가 3명이었어요. 나중에 러시아 포털 얀덱스에 수수랜드가 영업 중 평점순에서 1위 하는 걸 보고 왔다 갔다는 것을 알았어요.

현재 42개국 중에 실제로 사용자가 있는 나라는 대한민국 847명, 미국 146명, 터키 3명, 베트남 3명, 가나 2명, 핀란드 1명, 모로코 1명인데… 공교롭게도 10~100명인 나라가 없어요. 사용자가 10명은 되어야 그중에 홍보하는 사람이 확률적으로 1명 나오는데, 더 이상 안 늘어난다는 나의 이론을 뒷받침해요.

수수랜드 사용자들이 사용하는 언어는 17개인데, 그중에서 실제 사용자의 언어는 한국어 821명, 영어 285명, 중국어 8명, 터키어 2명, 핀란드어 1명뿐이에요. 여기도 역시 10~100명이 없어요. 언어의 통계도 사용자가 10명은 되어야 확률적으로 홍보하는 사람이 1명 나온다는 내 이론의 증거가 돼요.

사실 홍보는 너무 귀찮고, 게임이 재미있으면 홍보는 필요 없다는 생각을 갖고 있으면서 자연적인 성장에 맡기고 있어요.

유튜브 쇼츠를 찍으면 조회수가 100은 나오고 그중에 1명은 올 것 같은데, 확률적으로는 영상을 10개는 찍어야 사용자가 증가한다는 계산이 나와요.

개발일지는 조회수가 0~5이고, 쓰는 데 걸리는 시간은 서너 시간인데도 쓰고 있고, 유튜브 동영상은 5분 걸리는데도 안 찍어 올리고 있어요.

그리고, 개발일지는 잊어버리기 전에 얼른 쓰자는 생각이 있고, 유튜브 동영상 찍는 것은 급하지가 않아요.

5. 오늘 얘기를 정리하면

1. 게임 아이디어는 화산처럼 쌓여있다가 폭발해요.
1. 사용자는 기하급수적으로 늘어나지 않아요.
1. 여러 사람에게 홍보를 부탁하면 듣는 사람은 부담스럽지 않으면서도 홍보 효과가 있어요.

6. 클로드와 챗지피티가 나한테 궁금한 것을 물어보았다.- 수익, 자부심의 원천, 애착이 가는 게임


2025년에 수수랜드에서 일어난 일을 적었는데, 클로드와 재치가 읽어보더니 몇 가지 질문을 했어요. 그래서 독자들도 궁금할 수 있고, 답변이 간단해서 여기에 모아 적도록 할게요.

**1. 수익 이야기가 너무 없는데?**

나도 물론 돈을 벌고 싶지만 지금은 구글 애드센스밖에 수익을 낼 수 있는 방법이 없어요. 내가 얻는 수익은 초라한데 사용자들의 경험이 안 좋아져서 일단 미루고 나중에 내가 스폰서를 선택해서 직접 예쁘게 광고를 달고 싶어요. 그리고 나는 깃허브 후원하기를 설정하면 젠슨황이 후원을 하는 줄 알았는데 아니었어요. 지금은 전혀 수입이 없어요.

**2. 자부심은 어디서 오는가?**

수수랜드에서 사용시간을 보면, 내가 직접 디자인한 게임들이 야구게임이나 오목보다 더 오래 플레이되고 있어요. 앞으로도 잘 나갈 것 같아요.

**3. 특별히 애착 가는 게임이 없는가?**

아무리 생각해도 없어요.

7. 계속 게임을 만드는 원동력은 사용자들의 응원이다.

명품에는 짝퉁이 있기 마련이고 누군가는 내 게임을 개선해서 배포할 수도 있어요. 그래서 나는 내 게임을 다양한 변주곡으로 만들어서 그것을 방지하려고 해요.
대한민국은 콩의 원산지라서 수백 가지 종류의 야생콩이 있어요. 시골 할머니가 자기 집 텃밭에서 길러서 장터에서 한 사발씩 파는 특이한 콩들도 있어요.
워퍼즈와 넘즐, 트링클, 모음퀴즈가 여러 형태로 다양하게 있다는 것이 내가 원제작자라는 증거도 돼요.
그리고 게임을 만드는 게 어려우면 못 만들어요. 클로드가 코딩을 해주니까 가능해요.
그리고 나는 게임 만드는 것이 재미있어요. 재미가 없으면 못 해요.

사실 내게 게임을 계속 만드는 원동력이 되는 것은 구글 애널리틱스의 숫자가 아니에요. 가끔 만나는 아이들에게 “선생님이 만든 게임 재미있어요.” “수수랜드 게임 매일 해요.“라는 말을 듣는 거예요.​​​​​​​​​​​​​​​​


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즐거운 퍼즐 놀이터 · 수수랜드


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